Електронните спортове са непрекъснато развиваща се индустрия, като секторът се стреми да се бетонира като водещ сегмент в масовата култура. За да прецени как се е променил секторът, всяка година Esports Insider се допитва до видни представители на индустрията за преглед и върху изминалата година в електронните спортове.
2024 стана свидетел на големи новини и събития в електронните спортове. Започвайки с прехода от състезателна CS:GO към Counter-Strike 2, секторът на електронните спортове беше въведен в Esports World Cup и Overwatch Champions Series. Междувременно LCS на League of Legends се сбогува с публиката си.
Тазгодишната рубрика на специализираното издание включва коментари от представителни лица от Team Vitality, Ninjas in Pyjamas, G2 Esports, BLAST, ESL FACEIT Group и други.
Каква беше 2024 за електронните спортове?
Стив Архансет, главен изпълнителен директор, Team Liquid: „Накратко, годината си беше бойно поле с огромна трансформация за всички страни – играчи, агенции, екипи и разработчици. Някои бизнеси отпаднаха, но все още има мощни центрове във всеки регион и игрите процъфтяват. Броят на геймърите и феновете на електронните спортове продължава да расте, но не е сигурно, че фирмите ще могат да се възползват от възможността, която e-sports им предлага. Трябва да разберем как да ги комерсиализираме и да се ангажираме с тях по нови и вълнуващи начини, което е предизвикателство, но и вълнуващо.“
Николас Маурер, съосновател и главен изпълнителен директор, Team Vitality: „Бих казал, че 2024 беше година на консолидация. Не се появиха много нови лиги или игри, а по-скоро по-ясно разбиране в цялата индустрия за това какво наистина има значение. Ключовите игри и турнири, като League of Legends, CS2 и VALORANT, са по-твърдо установени и пропастта между тези лидери и останалата част от индустрията нараства.“
Албан Дешелот, главен изпълнителен директор, G2 Esports: „ 2024 наистина беше страхотна година за електронните спортове. Въвеждането на Световната купа по електронни спортове, осигуряваща осем седмици състезания, променящи играта, последвани от обявяването на Олимпийските игри по електронни спортове на МОК, вдъхва нов живот на екосистемата, в допълнение към всички редовни турнири, провеждащи се през цялата година. Фенмасата също се увеличава. Това е нещо, върху което работим, докато разширяваме присъствието си по целия свят, но други отбори също успяват в това – вече отборите не са просто обвързани с един регион с един набор от фенове. Разнообразието е нещо все по-нормално в електронните спортове – има повече турнири и дори видяхме смесени турнири тази година с VALORANT и Red Bull, предоставяйки възможности на жените да се състезават заедно с мъжете в състезания от най-висок клас.“
Моника Динсмор, старши директор на Esports and Ventures Brand, Electronic Arts: „През 2024 електронните спортове продължиха да доказват своята стойност като мощен инструмент за ангажиране, повторно придобиване и изграждане на общност. Докато индустрията все още обмисля структура, която да работи за всички, виждаме как инвеститорите преформулират своя подход към индустрията. В EA постигнахме успех, като дадохме приоритет на нашите бази играчи в нашите основни състезателни заглавия: Apex Legends, EA SPORTS FC и Madden NFL.”
Фейсал Бинхомран, главен продуктов директор, Esports World Cup Foundation: „Електронните спортове през 2024 бяха в съзряване и разцвет. След тежката 2023 видяхме, че рекордните числа се връщат към гледаемостта и събитията на професионално ниво, което е невероятно окуражаващо, докато обръщаме календара към 2025. С глобални събития като Световното първенство по електронни спортове или Worlds на League of Legends и M6 на Mobile Legends, виждаме невероятен растеж и индустрията наистина се разгръща.“
Хайчам Шахин, главен изпълнителен директор, Ninjas in Pyjamas: „Като цяло беше добра година за електронните спортове. Въпреки че в първите месеци може да сме били плахи, сега сме в позиция, в която нещата отново започват да вървят нагоре. Това се дължи на няколко причини, една от които е макроикономическият климат. Нивата на инфлация спадат, което означава, че лихвените проценти падат и марките са по-развълнувани да инвестират отново в електронните спортове.“
Анимеш ‘8Bit Thug’ Агарвал, съосновател, S8UL: „Електронните спортове през 2024 затвърдиха позицията си на мейнстрийм културен феномен. Разликата между състезателни електронни спортове и игри стана по-ясна, помагайки на публиката и заинтересованите страни да разберат по-добре екосистемата. В същото време електронните спортове, традиционните спортове и насоченото към инфлуенсъри съдържание започнаха да работят по-сплотено, създавайки синергии, които подобриха изживяването на феновете и растежа на индустрията.“
Роби Дуек, главен изпълнителен директор, BLAST: „2024 се оказа година на трансформация и растеж за електронните спортове. След преминаване през някои предизвикателства през последните две години, 2024 наистина отбеляза възраждане – подновено усещане за стремеж, амбиция и фокус върху събития, насочени към потребителите. Има ясен тласък електронните спортове да се доближат до феновете и това е изключително положителна промяна за индустрията.“
Кое беше най-голямото ви постижение през 2024?
Албан Дешелот, главен изпълнителен директор, G2 Esports: „2024 беше рекордна конкурентна година за G2, с повече спечелени трофеи от всякога. Също така продължихме растежа си в Китай – ние сме най-добрият западен отбор в Китай в социалните медии и в топ пет на тимовете срещу китайски отбори. Нашите общи продажби на комплекти VCT се дължаха на повече от 50% от нашите китайски фенове, което е чудесен показател за нашата фенбаза в региона.“
Марко Мереу, основател и главен изпълнителен директор, M80: „Оцеляването. Електронните спортове излизат от най-трудния си период в историята на индустрията, тъй като пейзажът на електронните спортове се нулира към работещи модели и структури на приходите, които имат смисъл за дългосрочен растеж. Въпреки че много екипи бяха съсредоточени почти изцяло върху приходите от спонсорство, ние удвоихме усилията си върху нововъзникващи категории като дигитални стоки в играта и CPG, базиран на инфлуенсъри. Това ни позволи да се разгърнем като купувачи, като последно придобихме Beastcoast и добавихме към нашите електронни спортове и медийни портфолиа.“
Даниел Финклер, главен изпълнителен директор на BIG: „Изключителните постижения на BIG през 2024 включват класиране за CS2 Shanghai Major и напредване до елиминационния етап – доказателство за отдадеността и представянето на нашите играчи.“
Николас Маурер, съосновател и главен изпълнителен директор, Team Vitality: „Най-голямото постижение на Team Vitality през 2024 несъмнено беше победата на отбора CS2 на IEM Cologne. Като едно от най-престижните събития в електронните спортове, това е важна крачка по пътя да се наредиш сред легендарните CS отбори.“
Стив Архансет, главен изпълнителен директор, Team Liquid: „Навигирането на участието ни в Световното първенство по електронни спортове, проведено в Саудитска Арабия, и след това завършване на второ място – мисля, че това беше истинско постижение на няколко фронта. Нашето второ място беше резултат от нашия ангажимент и последователност в много топ заглавия в електронните спортове и беше особено задоволително да видим как Клем претендира за титла в StarCraft II.“
Хайчам Шахин, главен изпълнителен директор, Ninjas in Pyjamas: „Листването на NIP Group на фондовия пазар NASDAQ беше монументален крайъгълен камък за нас и със сигурност дойде със собствен набор от предизвикателства. Въпреки че трябваше да се адаптираме по време на този преход, той твърдо затвърди нашите планове за глобално разширяване в ключови региони. Гледайки как се разви нашата състезателна кампания, ние оправдахме очакванията в области – особено с нашата страхотна година в LPL.“
Крейг Ливайн, съизпълнителен директор, ESL FACEIT Group: „IEM Cologne разпродаде LANXESS Arena и привлече фенове от цял свят, встъпителният DreamHack Stockholm доведе нашия най-посещаван европейски фестивал в шведската столица, FACEIT 2.0 разшири ресурсите на нашата конкурентна платформа за игри за над 30 милиона потребители и нашата кампания Live Legendary поставят феновете в челните редици на ESL 25 годишнина.“
Роби Дуек, главен изпълнителен директор на BLAST: „2024 беше рекордна година за BLAST навсякъде. Това, което наистина се откроява, е колко сме пораснали – не само в приходите, но и в мащаба на това, което сме предоставили. Удвоихме броя на събитията за арена в сравнение с предходната година, което е доказателство за този ръст на годишна база. Успяхме да увеличим продукцията в нашите e-sports заглавия, вкарвайки Rocket League и Dota 2 в общата картинка.”
Майкъл Хениш, главен изпълнителен директор, Freaks 4U Gaming: „ От гледна точка на корпоративното и стратегическото развитие, най-голямото ни постижение през 2024 беше да станем част от NODWIN Gaming. По отношение на нашите начинания в електронните спортове, 2024 беше забележителна година за League of Legends Prime League.“
Мориц Маурер, главен изпълнителен директор и основател, GRID: „През 2024 установяването на многогодишно партньорство с Riot Games като техен ексклузивен партньор за данни в играта за League of Legends и VALORANT отбеляза важен крайъгълен камък за GRID. Това сътрудничество започна в началото на годината – ние интегрирахме GRID Data Platform с League of Legends и стартирахме GRID League of Legends Competitor Portal още през януари.“
Коя сцена на електронните спортове ви впечатли най-много през 2024?
Крейг Левин, съизпълнителен директор, ESL FACEIT Group: „EFG вярва в мобилните електронни спортове от известно време, но ентусиазмът, който видяхме тази година в серията Snapdragon Pro, беше безпрецедентен. По-конкретно, общността на Mobile Legends: Bang Bang в Югоизточна Азия излезе да подкрепи нашия сезон 6 Open Qualifier, който стана най-гледаният MLBB турнир на открито ниво за всички времена с 830 000 зрители .“
Даниел Финклер, главен изпълнителен директор, BIG: „Сцената на мобилните електронни спортове отново се открои през 2024. Бързият й растеж в нововъзникващите пазари продължава да подчертава достъпността и търсенето на мобилните игри. Заглавията в това пространство постигнаха рекордна гледаемост и ангажираност в световен мащаб. Освен това, Fortnite остава културен феномен, съчетаващ безпроблемно състезателен геймплей с развлекателни събития на живо, които завладяват публиката по целия свят.“
Анимеш ‘8Bit Thug’ Агарвал, съосновател, S8UL: „ В екосистемата на индийските електронни спортове това, което се открои през 2024, беше разрастването в множество заглавия извън BGMI, включително Pokémon Unite. Собственият екип на S8UL Pokémon Unite направи значителен напредък, представяйки се изключително добре както на национални, така и на международни сцени.“
Акшат Ратии, съосновател и управляващ директор, NODWIN Gaming: „ E-Sports сцената на BGMI беше изключително впечатляваща през 2024. Повторното й въвеждане предизвика вълна от вълнение, обединявайки огромна публика, високопоставени спонсори и добре организирани лиги.“
Албан Дешелот, главен изпълнителен директор, G2 Esports: „През 2024 имахме късмета да се присъединим към екосистемата VALORANT VCT. Обичаме баланса между регионалните лиги и международните събития, както и възможността да предлагаме съдържание в играта на G2 Army.“
Скайлър Джонсън, основател, Paper Crowns: „За мен има много неща, които се открояват, от екосистемата VALORANT, която Riot създава, до CS общността и нейния подреден календар на събитията. Пристрастието ми към общността на Call of Duty винаги ще бъде налице и мисля, че самата игра предлага солиден продукт, който се надявам да доведе и до по-конкурентни електронни спортове.“
Чети ни пак за още от света на електронните спортове и не забравяй да разгледаш Е-спорт страницата на topwin.
Хазартът носи риск от развиване на зависимост.